Arenas de
Egipto
Reglas para una mini partida
utilizando solo el tablero secundario de Egipto.
De 1 a 2 jugadores
Primigenio
Nephren-Ka
ó Abhoth.
Si el Primigenio es Nephren-Ka, se restringe el efecto de retribución de su hoja que
obliga a moverse una casilla hacia The Bent Pyramid.
Componentes
específicos
Cartas,
Portales y Pistas de las locaciones en Egipto.
-Agregar:
Fichas
Portal de Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África y Roma.
Fichas Pista
de Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África, Roma, Casilla 10 y Casilla
17.
Cartas de
Expedición. Estambul, Las Pirámides, Roma y El Corazón de África.
Cartas de
Encuentro de Lugar de Europa y Genérales -Ciudad, Naturaleza, Mar-.
Cartas de Primigenio,
Mitos, Otros Mundos y todas las pequeñas (apoyos, aliados, etc.)
Reglas a
tomar en cuenta
Los
jugadores iniciaran en Estambul (posicionando la ficha de jugador fuera del
tablero; cuando se muevan hacia Egipto se posicionarán sobre el dibujo del
tablero que indica "A la casilla 17 " recordando que a esta
"casilla" le corresponden encuentros de Lugar de Ciudad.
Cuando se
generen los Portales de Estambul y Roma éstos se colocarán fuera del tablero.
La Movilidad
Para poder
viajar de Estambul al letrero-casilla 17 (y de vuelta) siempre será necesario utilizar el billete de tren. Para poder
viajar de Roma al letrero-casilla 10 (y de vuelta) siempre será necesario utilizar el billete de barco.
La movilidad
entre Roma y Estambul se realiza de modo normal. Hay que recordar que Roma y
Estambul están conectadas entre sí por una ruta de tren.
Las
locaciones de Roma y Estambul son consideradas para todos los efectos como
casillas adyacentes a las casillas 10 y 17 respectivamente.
El Tablero
Se restringe
la opción de poderse mover por rutas interconectadas. Cada casilla y letrero-casilla
cuenta como un espacio al momento de realizar la Acción de Viajar.
Los Letreros "casilla"
Para
recordar qué tipo de encuentro le corresponden a los letreros-casilla, basta
con ver la casilla con la que conecta. Todos se corresponden excepto el de A
las Pirámides que conecta con 4 locaciones.
Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las Pistas: Estambul, Las Pirámides, El Corazón
de África, Roma, Casilla 10, Casilla 17 y las 6 pistas correspondientes a las
locaciones del Tablero Secundario.
El Resto de
Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas
de Recompensa, robaremos de este montón las pistas que ganemos al completar
alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva de Pistas para su uso sobre
el tablero.
Cartas de Mitos
-Las Cartas Verdes no sufren cambios.
-Las Cartas Verdes no sufren cambios.
-Las Cartas
Amarillas no sufren
cambios.
-Las Cartas
de Mitos Rumor. El
despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del
espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas
por un portal (ver Casillas Faltantes).
Casillas Faltantes
Para la
colocación específica de Monstruos con el icono verde, o colocación específica
de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se
robará una ficha de Pista de la Reserva y colocamos ahí lo que se indique.
Luego devolvemos la pista a la Reserva y mezclamos.
Los Portales
Los Portales
de Estambul y Roma harán avanzar la perdición 2 veces cuando se correspondan
con el Augurio.
-Medidor de
Perdición:
Cogemos
cartas de Artefacto y las colocamos aparte junto con la ficha de perdición.
Cada que avance la perdición quitamos una carta. Cuando no haya cartas
despierta el primigenio.
-El Augurio:
Colocamos
aparte las 4 fichas de Rumor y vamos moviendo el indicador de augurio sobre
ellas.
______________________________________________________________
Aventura El Faraón
Esta
variante está pensada como una Partida independiente o “definitoria” ya que
utilizando las cartas de aventura El Faraón, al final habremos de enfrentarnos
al Primigenio.
Al igual que
la mini partida, se comenzará en Estambul colocando las fichas de investigador
fuera del tablero de juego. Acto seguido el investigador jefe roba una carta de
Aventura El Faraón I aleatoria.
Primigenio
Nephren-Ka.
Se restringe
el efecto de retribución de su hoja que obliga a moverse una casilla hacia La Pirámide Acodada / Torcida.
Componentes
específicos
Cartas,
Portales y Pistas de las locaciones en Egipto.
Cartas de
Aventura “El Faraón” [las otras cartas de aventura no se usan].
-Agregar:
Fichas
Portal de Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África y Roma.
Fichas Pista
de Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África, Roma, Casilla 10 y Casilla
17.
Cartas de
Expedición. Estambul, Las Pirámides, Roma y El Corazón de África.
Cartas de
Encuentro de Lugar de Europa y Genérales -Ciudad, Naturaleza, Mar-.
Cartas de Primigenio,
Mitos, Otros Mundos y todas las pequeñas (apoyos, aliados, etc.)
Los mismos
que la mini partida añadiendo las cartas de Aventura El Faraón (las demás
aventuras no se usan).
Perdición
Comienza en
la casilla 15.
Cuando llegue
a 0 los jugadores pierden la partida.
Mazo de Mitos
Se crea como
indica la Hoja de Primigenio. Luego agregamos 2 cartas verdes y mezclamos el
Mazo.
Movilidad
Las
locaciones de Roma y Estambul son consideradas para todos los efectos como
casillas adyacentes a las casillas 10 y 17 respectivamente.
Tablero
Se restringe la opción de poderse mover por rutas
interconectadas. Cada casilla y letrero-casilla cuenta como un espacio al
momento de realizar la acción de Viajar.
*En el caso de comenzar con la
Aventura que nos envía al Himalaya, hay que recordar que esta locación está
conectada con la casilla 17 por lo que hay que colocar los investigadores fuera
del tablero.
Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las Pistas: Estambul, Las Pirámides, El Corazón
de África, Roma, Casilla 10, Casilla 17 y las 6 pistas correspondientes a las
locaciones del Tablero Secundario.
El Resto de
Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas
de Recompensa, robaremos de este montón las pistas que ganemos al completar
alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva de Pistas para su uso sobre
el tablero.
Monstruos
Dejamos
aparte los siguientes: Brujo, Bruja, Alma en Pena, Momia, Fire Vampire, Lunático,
Turba, Sand Dweller, Crawling One y 2 Sectarios. Les llamaremos “Monstruos de Campo” (ver Cartas de Mitos).
Para los
monstruos con el icono verde de “cuando se genere este monstruo…” ver Casillas Faltantes.
Enfrentamientos
Los
investigadores solo quedan obligados a
enfrentarse con un monstruo a la vez pero si en la misma casilla hay más de
un monstruo se penaliza con un punto de salud o cordura por cada monstruo no
enfrentado.
Cartas de
Mitos
-Las Cartas
Verdes. El icono
de oleada de monstruos en lugar de generar Portales, genera un Monstruo de
Campo. Lo colocaremos en la casilla de Ciudad más cercana a un investigador (El
Cairo, Alejandría, *Tel el-Amarna, Casilla 17). Sólo puede haber un Monstruo de
Campo por ciudad.
*Para éstos efectos la casilla de Tel el-Amarna se
considerará una casilla donde poder colocar un Monstruo de Campo. Roma y
Estambul no serán tomados en cuenta para la colocación de estos Monstruos.
-Las Cartas
Amarillas no sufren
cambios.
-Las Cartas
de Mitos Rumor. El
despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del
espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas
por un portal (ver Casillas Faltantes).
Casillas Faltantes
Para la
colocación específica de Monstruos con el icono verde, o colocación específica
de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se
seguirá el siguiente orden para colocarles en el tablero secundario:
Casillas
numeradas 1 al 10 se empleará la casilla-letrero “To Space 10”.
Casillas
numeradas 11 al 21 se empleará la casilla-letrero “To Space 17”.
Casillas
específicas (Tunguska, Arkham, etc.), robamos una ficha de Pista de la Reserva
y colocamos ahí lo que se indique. Luego devolvemos la pista a la Reserva y
mezclamos.
Cartas de Expedición Específicas
Cuando se
trate de una Expedición indicada en una carta de Aventura, ésta NO otorgará
recompensas físicas (Artefactos), en lugar de eso se obtiene lo que indica la
carta de Aventura. No obstante, sí que se obtienen los demás beneficios y
penalidades que otorgue la carta.
Recompensas
Los objetos
específicos que se ganan al completar una Aventura NO se ven afectados por los
efectos de otra carta así como tampoco pueden ser descartados.
Aliados
Durante toda
la partida solo se puede tener un máximo de 2 aliados. Si ya se tienen 2
aliados y se gana uno nuevo, escogeremos cuál de ellos desechar.
*Los aliados que se ganen mediante
las cartas de Aventura no se ven afectados por los efectos de otra carta
mientras esté en juego la Aventura en cuestión.
Investigador
Derrotado
Cuando un investigador sea derrotado, su ficha y sus pertenencias se
desechan inmediatamente.
En el caso de que el investigador derrotado tuviera en su posesión un Objeto,
Apoyo único o Artefacto obtenido al completar una carta de Aventura, el
proceso para recuperarlos se desarrollará igual que en el juego base (tumbamos
la ficha de investigador, colocamos sobre ella una ficha de Salud/Cordura,
etc.). El resto de Pertenencias se desechan.
Encuentros
Complejos
Algunas aventuras
exigen poner a prueba más de una habilidad: “(fuerza) y luego (observación)”.
Algunas
aventuras dan la opción de escoger entre dos habilidades para poner a prueba:
“(fuerza / saber)”.
Algunas
aventuras exigen completar encuentros de Lugar y/o Expedición con éxito. En
estos casos, para tener el control de la cantidad de encuentros resueltos de
esa manera, las cartas de encuentro se “ganaran”, como si de un Apoyo o
Artefacto se tratara (después los devolvemos a su mazo).
Cuando se
agoten las cartas de Mitos
-La
perdición avanzará una casilla cada que correspondiera resolver la fase de
Mitos.
-Se
resuelven todos los efectos de retribución cada que correspondiera resolver la
fase de mitos.
Pertenencias,
Apoyos y Aliados en uso
Si en algún
momento se da el caso de que una recompensa indicada en una carta de Aventura
ya está en poder de alguno de los jugadores, en ese caso el jugador en turno
escoge:
-Ganar 1
punto de Salud y 1 de Cordura.
-Descartar
un máximo de 2 Estados que se tengan.
-Descartar
un máximo de 2 Fichas de Perjuicio de habilidad que se tengan.
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