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Arenas de Egipto

Reglas para una mini partida utilizando solo el tablero secundario de Egipto.
De 1 a 2 jugadores

Primigenio
Nephren-Ka  ó  Abhoth.

Si el Primigenio es Nephren-Ka, se restringe el efecto de retribución de su hoja que obliga a moverse una casilla hacia The Bent Pyramid.

Componentes específicos
Cartas, Portales y Pistas de las locaciones en Egipto.
-Agregar:
Fichas Portal de Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África y Roma.
Fichas Pista de Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África, Roma, Casilla 10 y Casilla 17.
Cartas de Expedición. Estambul, Las Pirámides, Roma y El Corazón de África.
Cartas de Encuentro de Lugar de Europa y Genérales -Ciudad, Naturaleza, Mar-.
Cartas de Primigenio, Mitos, Otros Mundos y todas las pequeñas (apoyos, aliados, etc.)

Reglas a tomar en cuenta
Los jugadores iniciaran en Estambul (posicionando la ficha de jugador fuera del tablero; cuando se muevan hacia Egipto se posicionarán sobre el dibujo del tablero que indica "A la casilla 17 " recordando que a esta "casilla" le corresponden encuentros de Lugar de Ciudad.
Cuando se generen los Portales de Estambul y Roma éstos se colocarán fuera del tablero.

La Movilidad
Para poder viajar de Estambul al letrero-casilla 17 (y de vuelta) siempre será necesario utilizar el billete de tren. Para poder viajar de Roma al letrero-casilla 10 (y de vuelta) siempre será necesario utilizar el billete de barco.
La movilidad entre Roma y Estambul se realiza de modo normal. Hay que recordar que Roma y Estambul están conectadas entre sí por una ruta de tren.
Las locaciones de Roma y Estambul son consideradas para todos los efectos como casillas adyacentes a las casillas 10 y 17 respectivamente.





El Tablero
Se restringe la opción de poderse mover por rutas interconectadas. Cada casilla y letrero-casilla cuenta como un espacio al momento de realizar la Acción de Viajar.


Los Letreros "casilla"
Para recordar qué tipo de encuentro le corresponden a los letreros-casilla, basta con ver la casilla con la que conecta. Todos se corresponden excepto el de A las Pirámides que conecta con 4 locaciones.

Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las Pistas: Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África, Roma, Casilla 10, Casilla 17 y las 6 pistas correspondientes a las locaciones del Tablero Secundario.
El Resto de Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas de Recompensa, robaremos de este montón las pistas que ganemos al completar alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva de Pistas para su uso sobre el tablero.

Cartas de Mitos
-Las Cartas Verdes no sufren cambios.
-Las Cartas Amarillas no sufren cambios.
-Las Cartas de Mitos Rumor. El despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas por un portal (ver Casillas Faltantes).

Casillas Faltantes
Para la colocación específica de Monstruos con el icono verde, o colocación específica de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se robará una ficha de Pista de la Reserva y colocamos ahí lo que se indique. Luego devolvemos la pista a la Reserva y mezclamos.

Los Portales
Los Portales de Estambul y Roma harán avanzar la perdición 2 veces cuando se correspondan con el Augurio.

*Control del juego
-Medidor de Perdición:
Cogemos cartas de Artefacto y las colocamos aparte junto con la ficha de perdición. Cada que avance la perdición quitamos una carta. Cuando no haya cartas despierta el primigenio.

-El Augurio:
Colocamos aparte las 4 fichas de Rumor y vamos moviendo el indicador de augurio sobre ellas.

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Aventura El Faraón

Esta variante está pensada como una Partida independiente o “definitoria” ya que utilizando las cartas de aventura El Faraón, al final habremos de enfrentarnos al Primigenio.
Al igual que la mini partida, se comenzará en Estambul colocando las fichas de investigador fuera del tablero de juego. Acto seguido el investigador jefe roba una carta de Aventura El Faraón I aleatoria.

Primigenio
Nephren-Ka.
Se restringe el efecto de retribución de su hoja que obliga a moverse una casilla hacia La Pirámide Acodada / Torcida.

Componentes específicos
Cartas, Portales y Pistas de las locaciones en Egipto.
Cartas de Aventura “El Faraón” [las otras cartas de aventura no se usan].
-Agregar:
Fichas Portal de Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África y Roma.
Fichas Pista de Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África, Roma, Casilla 10 y Casilla 17.
Cartas de Expedición. Estambul, Las Pirámides, Roma y El Corazón de África.
Cartas de Encuentro de Lugar de Europa y Genérales -Ciudad, Naturaleza, Mar-.
Cartas de Primigenio, Mitos, Otros Mundos y todas las pequeñas (apoyos, aliados, etc.)

Los mismos que la mini partida añadiendo las cartas de Aventura El Faraón (las demás aventuras no se usan).

Perdición
Comienza en la casilla 15.
Cuando llegue a 0 los jugadores pierden la partida.

Mazo de Mitos
Se crea como indica la Hoja de Primigenio. Luego agregamos 2 cartas verdes y mezclamos el Mazo.

Movilidad
Las locaciones de Roma y Estambul son consideradas para todos los efectos como casillas adyacentes a las casillas 10 y 17 respectivamente.

Tablero

Se restringe la opción de poderse mover por rutas interconectadas. Cada casilla y letrero-casilla cuenta como un espacio al momento de realizar la acción de Viajar.
*En el caso de comenzar con la Aventura que nos envía al Himalaya, hay que recordar que esta locación está conectada con la casilla 17 por lo que hay que colocar los investigadores fuera del tablero.

Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las Pistas: Estambul, Las Pirámides, El Corazón de África, Roma, Casilla 10, Casilla 17 y las 6 pistas correspondientes a las locaciones del Tablero Secundario.
El Resto de Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas de Recompensa, robaremos de este montón las pistas que ganemos al completar alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva de Pistas para su uso sobre el tablero.

Monstruos
Dejamos aparte los siguientes: Brujo, Bruja, Alma en Pena, Momia, Fire Vampire, Lunático, Turba, Sand Dweller, Crawling One y 2 Sectarios. Les llamaremos “Monstruos de Campo” (ver Cartas de Mitos).
Para los monstruos con el icono verde de “cuando se genere este monstruo…” ver Casillas Faltantes.

Enfrentamientos
Los investigadores solo quedan obligados a enfrentarse con un monstruo a la vez pero si en la misma casilla hay más de un monstruo se penaliza con un punto de salud o cordura por cada monstruo no enfrentado.

Cartas de Mitos
-Las Cartas Verdes. El icono de oleada de monstruos en lugar de generar Portales, genera un Monstruo de Campo. Lo colocaremos en la casilla de Ciudad más cercana a un investigador (El Cairo, Alejandría, *Tel el-Amarna, Casilla 17). Sólo puede haber un Monstruo de Campo por ciudad.
*Para éstos efectos la casilla de Tel el-Amarna se considerará una casilla donde poder colocar un Monstruo de Campo. Roma y Estambul no serán tomados en cuenta para la colocación de estos Monstruos.
-Las Cartas Amarillas no sufren cambios.
-Las Cartas de Mitos Rumor. El despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas por un portal (ver Casillas Faltantes).

Casillas Faltantes
Para la colocación específica de Monstruos con el icono verde, o colocación específica de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se seguirá el siguiente orden para colocarles en el tablero secundario:
Casillas numeradas 1 al 10 se empleará la casilla-letrero “To Space 10”.
Casillas numeradas 11 al 21 se empleará la casilla-letrero “To Space 17”.
Casillas específicas (Tunguska, Arkham, etc.), robamos una ficha de Pista de la Reserva y colocamos ahí lo que se indique. Luego devolvemos la pista a la Reserva y mezclamos.

Cartas de Expedición Específicas
Cuando se trate de una Expedición indicada en una carta de Aventura, ésta NO otorgará recompensas físicas (Artefactos), en lugar de eso se obtiene lo que indica la carta de Aventura. No obstante, sí que se obtienen los demás beneficios y penalidades que otorgue la carta.

Recompensas
Los objetos específicos que se ganan al completar una Aventura NO se ven afectados por los efectos de otra carta así como tampoco pueden ser descartados.

Aliados
Durante toda la partida solo se puede tener un máximo de 2 aliados. Si ya se tienen 2 aliados y se gana uno nuevo, escogeremos cuál de ellos desechar.
*Los aliados que se ganen mediante las cartas de Aventura no se ven afectados por los efectos de otra carta mientras esté en juego la Aventura en cuestión.

Investigador Derrotado
Cuando un investigador sea derrotado, su ficha y sus pertenencias se desechan inmediatamente.
En el caso de que el investigador derrotado tuviera en su posesión un Objeto, Apoyo único o Artefacto obtenido al completar una carta de Aventura, el proceso para recuperarlos se desarrollará igual que en el juego base (tumbamos la ficha de investigador, colocamos sobre ella una ficha de Salud/Cordura, etc.). El resto de Pertenencias se desechan.

Encuentros Complejos
Algunas aventuras exigen poner a prueba más de una habilidad: “(fuerza) y luego (observación)”.
Algunas aventuras dan la opción de escoger entre dos habilidades para poner a prueba: “(fuerza / saber)”.
Algunas aventuras exigen completar encuentros de Lugar y/o Expedición con éxito. En estos casos, para tener el control de la cantidad de encuentros resueltos de esa manera, las cartas de encuentro se “ganaran”, como si de un Apoyo o Artefacto se tratara (después los devolvemos a su mazo).

Cuando se agoten las cartas de Mitos
-La perdición avanzará una casilla cada que correspondiera resolver la fase de Mitos.
-Se resuelven todos los efectos de retribución cada que correspondiera resolver la fase de mitos.

Pertenencias, Apoyos y Aliados en uso
Si en algún momento se da el caso de que una recompensa indicada en una carta de Aventura ya está en poder de alguno de los jugadores, en ese caso el jugador en turno escoge:
-Ganar 1 punto de Salud y 1 de Cordura.
-Descartar un máximo de 2 Estados que se tengan.
-Descartar un máximo de 2 Fichas de Perjuicio de habilidad que se tengan.

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