Sueños y
Pesadillas
Reglas para una partida
utilizando sólo el tablero secundario de Las Tierras del Sueño.
De 1 a 2 jugadores
La Pesadilla
Primigenio
Hypnos
Objetivo del
juego
Hay que resolver 2 misterios y llegar a Kadath para enfrentarse a Hypnos.
No obstante, la ciudad de Kadath está sellada por la ausencia de los dioses que
otrora la poblaron y debido a esto si no se destruyen los sellos que mantienen
la barrera que impide el acceso a Kadath, los jugadores no podrán intentar
detener al Dios de los Sueños.
4 fichas de Arcano serán los Sellos mágicos que impiden el poder acceder
a La Ignota Kadath.
Componentes
específicos
Cartas,
Portales y Pistas de las locaciones de Dreamlands.
-Agregar:
Fichas
Portal de Arkham y cuatro portales a escoger entre:
2 Portales
de América, 2 Portales de Europa, 2 Portales de Asia
Cartas de
Lugar genéricas (Ciudad, Naturaleza, Mar) y Cartas de Lugar que se correspondan
con las locaciones de los portales escogidos (por ejemplo, América y Europa)
Cartas de Primigenio,
Mitos, Otros Mundos y todas las pequeñas (apoyos, aliados, etc.)
Preparación
-Colocamos la ficha de Portal de Arkham cerca de la
casilla de El Bosque Encantado, ésta funcionará como una casilla y le
corresponderán encuentros de Lugar de Ciudad.
-Colocamos
la ficha de Portal de Sueño que indica “Hacia Kadath” como una ruta alternativa
saliendo de Celephaïs. Este portal funcionará como “casilla” alternativa cuando
la verdadera Kadath esté protegida por la Barrera que impide que se llegue a
ella.
-Mezclamos
el resto de fichas de Portal y los dejamos aparte.
-Cogemos 4
Fichas de Arcano y la ficha de Búsqueda Onírica y las colocamos como en la
imágen:
Bosque Encantado – 1 ficha Arcano
El Abismo – 1 ficha Arcano
La Luna – 1 ficha Arcano
Ignota Kadath – 1 ficha Arcano y la ficha de Búsqueda
Onírica*
*La ficha
de Búsqueda Onírica hará las veces de “barrera” que impide el paso hacia Kadath.
Mazo de
Mitos
Se crea como
indica la Hoja de Primigenio, agregamos 2 cartas Verdes y luego mezclamos el
Mazo.
Reglas a
tomar en cuenta
-Los
jugadores iniciaran en Arkham. Para poder viajar a Las Tierras del sueño se
seguirá la pauta especificada en las reglas del juego.
-Llegar a
Kadath es toda una proeza que muy pocos han podido lograr, por tal motivo la
Casilla de La Ignota Kadath estará sellada y no podrá accederse a ella hasta
que los jugadores logren destruir los sellos (fichas de Arcano) que impiden el
acceso a la ciudad:
Cuando un
jugador se encuentre en el Bosque Encantado, La Luna o El Abismo, y halla una ficha de Arcano en cualquiera de
esas locaciones, robará y resolverá una carta correspondiente a ese lugar del
Mazo de Búsqueda Onírica. Si al resolver con éxito el Encuentro de la carta
obtenemos un ARTEFACTO, en lugar de ganar dicho Artefacto eliminamos la Ficha de Arcano del Tablero.
Perdición
Cuando
llegue a 0 el Portal de Acceso a Las Tierras del Sueño se cierra y los
investigadores se quedan vagando sin conciencia aparente en estas tierras
mientras que en el mundo vigil permanecen dormidos y no vuelven a despertar.
Los jugadores pierden la partida.
Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las 7 Pistas correspondientes a las locaciones
del Tablero Secundario.
El Resto de
Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas
de Recompensa, robaremos de este montón las pistas que ganemos al completar
alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva de Pistas para su uso sobre
el tablero.
El Sello
Oculto
Un sueño
dentro de un sueño
Para la colocación del último sello retiraremos todas las pistas que haya
sobre el tablero de juego (excepto aquellas que se encuentren en la misma
locación que un Investigador) y tras mezclarlas cogeremos una al azar y será
ahí donde generaremos el Sello.
Los 4 Sellos
Cuando las 4 fichas de Arcano sean retiradas del Tablero de juego, se
retirará también la ficha Portal de Sueño “Hacia Kadath” así como la ficha de
Búsqueda Onírica y daremos la vuelta a la Hoja de Primigenio. Ahora podremos
viajar a la Ignota Kadath desde Celphaïs por la ruta de Barco.
El jugador que logre llegar a la casilla de La Ignota Kadath robará y
resolverá una carta de Encuentro Especial Corona Borealis. Cuando sobre la
carta de Primigenio haya 2 fichas de Arcano, los investigadores ganan la
partida.
Tablero y Movilidad
-Para poder
viajar de Dylath-Leen a Celephaïs o La
Luna SIEMPRE será necesario utilizar un billete de Barco a menos que una
capacidad del investigador permita movilidad por dicha ruta.
-Para poder
viajar de La Luna a Dylath-Leen serán necesarios 2 billetes de Barco.
-Cuando los
jugadores se encuentren en Celphaïs, estos no podrán “retroceder”, solo podrán
viajar hacia Kadath o en su defecto hacia la casilla-portal “Hacia Kadath”.
-Para poder
viajar de Celephaïs a la Ignota Kadath (una vez eliminada la barrera mágica) siempre será necesario utilizar un Billete
de Barco.
Casilla-Portal “Hacia Kadath”
Un sueño dentro de un sueño.
Esta casilla
cumplirá todas las funciones de una casilla normal (colocaremos ahí Pistas,
Portales, etc.).
Cuando un
jugador se encuentre sobre esta casilla puede realizar sus dos acciones de
turno y como Encuentro de Lugar (si
no hay disponibles encuentros de fichas) lanzará un dado:
Si el
resultado es un 6 se moverá a Ulthar, si el resultado es un 1 se moverá a El
Abismo y generaremos ahí un monstruo (el jugador no podrá salir de El Abismo
hasta que no haya derrotado a ese monstruo). Cualquier otro resultado ocasiona
que el investigador despierte y se mueve a la casilla-portal de Arkham.
Cuando el
último sello sea retirado del tablero de juego, todas las fichas y monstruos
que hubiera sobre ésta casilla-portal serán devueltos a sus respectivas
reservas. En el caso de que hubiera un Investigador sobre ésta casilla-portal
será colocado en la casilla de Celephaïs.
Los Portales
-El
Portal-casilla de Arkham no podrá
cerrarse ya que es el punto de
Acceso para que los investigadores puedan viajar entre La Tierra de los Sueños
y el mundo vigil. Su función es meramente servir como una casilla por lo que su
indicador de Augurio no cuenta para hacer avanzar la perdición.
-Al generar
los Portales correspondientes al Tablero del juego Base, se cogerá una Pista de
la Reserva y será ahí donde se genera el Portal (regresando después la Pista a
la Reserva y la mezclamos). Estos portales serán generados sin monstruos.
-Debido al
punto anterior, puede haber 2 portales en una misma locación así que dichos
portales funcionarán de manera independiente.
Ejemplo:
La casilla
de Ulthar contiene dos portales, uno correspondiente a dicha casilla con un
monstruo sobre ella y el portal correspondiente a Londres (sin monstruo). Un
jugador que se mueva la casilla de Ulthar puede optar por colocar su ficha
sobre el Portal de Londres y así intentar cerrar dicho portal o viajar a través de ese portal (ver Acción “Viajar a través del Portal”) para
resolver un encuentro de lugar correspondiente a Londres. O bien, puede
colocarse sobre el Portal correspondiente a Ulthar, combatir al monstruo y si
lo derrota resolver un encuentro adicional.
En cualquier
caso, como hay un monstruo en la casilla no se podrá realizar la Acción de
Descansar ni de intentar adquirir Apoyos.
-Los
portales correspondientes al Tablero Base serán desechados del juego una vez
hayan sido cerrados.
Acción “Viajar a través del Portal”
Un sueño dentro de un sueño
Como otra posible
Acción a realizar por los jugadores, se podrá Viajar a través de los Portales
correspondientes al Tablero Base del juego (solo si no hay monstruos sobre
dicho Portal).
El viajar a
través de estos portales nos permite explorar en sueños los Lugares donde están
conectados y realizar esta acción implica resolver un Encuentro de Lugar de
dicho sitio.
Resolver estos
Encuentros de Lugar tienen las siguientes consideraciones:
-No se
pueden usar fichas de Concentración ni de Pista para volver a tirar dados.
-Se pueden
volver a tirar dados bajo el coste de 1 punto de Cordura por dado.
-Si se falla
la Prueba, el investigador despierta: Se mueve a la casilla de Arkham y queda
Retrasado.
Enfrentamientos
Los
investigadores solo quedan obligados a enfrentarse con un monstruo a la vez pero si en la misma casilla hay más de un
monstruo se penaliza con un punto de salud o cordura por cada monstruo no
enfrentado.
-Las Cartas
Amarillas no sufren
cambios.
-Las Cartas
de Mitos Rumor. El
despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del
espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas
por un portal (ver Casillas Faltantes).
Casillas Faltantes
Para la
colocación específica de Monstruos con el icono verde, o colocación específica
de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se
robará una ficha de Pista de la Reserva y colocamos ahí lo que se indique.
Luego devolvemos la pista a la Reserva y mezclamos.
Misterio
Activo
El texto de la Carta de Misterio que esté en juego prevalece sobre este
reglamento.
Investigador
Derrotado
Cuando un investigador sea derrotado, su ficha y sus pertenencias se
desechan inmediatamente.
Cada jugador podrá escoger un único investigador de recambio para
continuar la partida.
Cuando se
agoten las cartas de Mitos
-La
perdición avanzará una casilla cada que correspondiera resolver la fase de
Mitos.
-Se
resuelven todos los efectos de retribución cada que correspondiera resolver la
fase de mitos.
________________________________________________
El Sueño
Primigenio
Atlach Nacha
Objetivo del
juego
Kadath, la ciudad de los Dioses. Sus moradores la han abandonado
embelesados por la imagen de una ciudad infinitamente más hermosa y por ende
ahora Kadath ha quedado a merced de seres inferiores que ansían impregnarse y
saborear algo del inagotable remanente de icor que la mera presencia de los
Dioses deja detrás de si. Un ser en particular ha transformado Kadath en su
guarida, oculto en lo más recóndito de la ciudad, extendiendo su influencia
desde las sombras por lo que es necesario obligarle salir a la luz.
Tras resolver 2 Misterios y completar las cartas de Aventura
correspondientes a Las Tierras del Sueño, los Investigadores intentarán frenar
a Atlach Nacha en enfrentamiento directo.
Componentes
específicos
Cartas,
Portales y Pistas de las locaciones de Dreamlands.
-Agregar:
Fichas
Portal de Arkham y cuatro portales a escoger entre:
2 Portales
de América, 2 Portales de Europa, 2 Portales de Asia
Cartas de
Lugar genéricas (Ciudad, Naturaleza, Mar) y Cartas de Lugar que se correspondan
con las locaciones de los portales escogidos (por ejemplo, América y Europa)
Cartas de Primigenio,
Mitos, Otros Mundos y todas las pequeñas (apoyos, aliados, etc.)
Preparación
-Colocamos
la ficha de Portal de Arkham cerca de la casilla de El Bosque Encantado, ésta
funcionará como una casilla y le corresponderán encuentros de Lugar de Ciudad.
-Mezclamos
el resto de fichas de Portal y los dejamos aparte.
-Se creará
un mazo con las cartas de Misterio y las de Aventura de la siguiente manera:
Fase I : Carta
de Aventura I
Fase II: Carta
de Misterio + Carta de Aventura II
Fase III: Carta de Misterio + Carta de Aventura III +Emboscada
[ver Reglas a tomar en cuenta]
Fase IV: Carta de Aventura IV + Emboscada [ídem]
Mazo de
Mitos
Se crea como
indica la Hoja de Primigenio, agregamos 2 cartas Verdes y luego mezclamos el
Mazo.
Reglas a
tomar en cuenta
-Los
jugadores iniciaran en Arkham. Para poder viajar a Las Tierras del sueño se
seguirá la pauta especificada en las reglas del juego.
-Las Fases
antes mencionadas no pueden avanzar hasta que la Fase en juego en turno sea
completada en su totalidad.
-A partir de
la Fase III cada que el Augurio avance a la casilla Verde, cada jugador será
emboscado por un Monstruo Araña de Leng.
-Cuando la
Aventura de la Fase IV sea completada las Emboscadas terminan.
-Una vez
completadas las Aventuras y los Misterios:
1. Si algún
investigador posee la carta de Aliado Randolph Carter, ese investigador desecha
dicha carta y escoge entre Recuperar toda su Salud/Cordura, Mejorar una
Habilidad de su elección, Ganar 2 fichas de Concentración.
2. Se
generará el Monstruo Epico Atlach Nacha en la casilla de Kadath. Cuando el
monstruo sea derrotado los jugadores ganan la partida.
Perdición
Cuando
llegue a 0 el Portal de Acceso a Las Tierras del Sueño se cierra y los
investigadores se quedan vagando sin conciencia aparente en estas tierras
mientras que en el mundo vigil permanecen dormidos y no vuelven a despertar.
Los jugadores pierden la partida.
Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las 7 Pistas correspondientes a las locaciones
del Tablero Secundario.
El Resto de
Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas
de Recompensa, robaremos de este montón las pistas que ganemos al completar
alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva de Pistas para su uso sobre
el tablero.
-Para poder
viajar de Dylath-Leen a Celephaïs o La
Luna SIEMPRE será necesario utilizar un billete de Barco (a menos que una
capacidad de investigador permita movilidad por dicha ruta).
-Para poder
viajar de La Luna a Dylath-Leen serán necesarios 2 billetes de Barco.
-Cuando los
jugadores se encuentren en Celphaïs, estos no podrán “retroceder”, solo podrán
viajar hacia Kadath o en su defecto hacia la casilla-portal “Hacia Kadath”.
-Para poder
viajar de Celephaïs a la Ignota Kadath siempre
será necesario utilizar un Billete de Barco.
Los Portales
-El
Portal-casilla de Arkham no podrá
cerrarse ya que es el punto de
Acceso para que los investigadores puedan viajar entre la Tierra de los Sueños
y el mundo vigil. Su función es meramente servir como una casilla por lo que su
indicador de Augurio no cuenta para hacer avanzar la perdición.
-Al generar
los Portales correspondientes al Tablero del juego Base, se cogerá una Pista de
la
Reserva y será ahí donde se genera el Portal (regresando después la Pista a la Reserva y la mezclamos). Estos portales serán generados sin monstruos.
Reserva y será ahí donde se genera el Portal (regresando después la Pista a la Reserva y la mezclamos). Estos portales serán generados sin monstruos.
-Debido al
punto anterior, puede haber 2 portales en una misma locación así que dichos
portales funcionarán de manera independiente.
Ejemplo:
La casilla
de Ulthar contiene dos portales, uno correspondiente a dicha casilla con un
monstruo sobre ella y el portal correspondiente a Londres (sin monstruo). Un
jugador que se mueva la casilla de Ulthar puede optar por colocar su ficha
sobre el Portal de Londres y así intentar cerrar dicho portal o viajar a través de ese portal (ver Acción “Viajar a través del Portal”)
para resolver un encuentro de lugar correspondiente a Londres. O bien, puede
colocarse sobre el Portal correspondiente a Ulthar, combatir al monstruo y si
lo derrota resolver un encuentro adicional.
En cualquier
caso, como hay un monstruo en la casilla no se podrá realizar la Acción de
Descansar ni de intentar adquirir Apoyos.
-Los
portales correspondientes al Tablero Base serán desechados del juego una vez
hayan sido cerrados.
Acción “Viajar a través del Portal”
Un sueño dentro de un sueño
Como otra
posible Acción a realizar por los jugadores, se podrá Viajar a través de los
Portales correspondientes al Tablero Base del juego (solo si no hay monstruos
sobre dicho Portal).
El viajar a
través de estos portales nos permite explorar en sueños los Lugares donde están
conectados y realizar esta acción implica resolver un Encuentro de Lugar de
dicho sitio.
Resolver
estos Encuentros de Lugar tienen las siguientes consideraciones:
-No se
pueden usar fichas de Concentración ni de Pista para volver a tirar dados.
-Se pueden
volver a tirar dados bajo el coste de 1 punto de Cordura por dado.
-Si se falla
la Prueba, el investigador despierta: Se mueve a la casilla de Arkham y queda
Retrasado.
Enfrentamientos
Los
investigadores solo quedan obligados a enfrentarse con un monstruo a la vez pero si en la misma casilla hay más de un
monstruo se penaliza con un punto de salud o cordura por cada monstruo no
enfrentado.
-Las Cartas
Amarillas no sufren
cambios.
-Las Cartas
de Mitos Rumor. El
despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del
espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas
por un portal (ver Casillas Faltantes).
Casillas Faltantes
Para la
colocación específica de Monstruos con el icono verde, o colocación específica
de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se
robará una ficha de Pista de la Reserva y colocamos ahí lo que se indique.
Luego devolvemos la pista a la Reserva y mezclamos.
Misterio
Activo
El texto de la Carta de Misterio que esté en juego prevalece sobre este
reglamento.
Investigador
Derrotado
Cuando un investigador sea derrotado, su ficha y sus pertenencias se
desechan inmediatamente.
Cada jugador podrá escoger un único investigador de recambio para
continuar la partida.
Cuando se
agoten las cartas de Mitos
-Se
resuelven todos los efectos de retribución cada que correspondiera resolver la
fase de mitos.
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