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Sueños y Pesadillas

Reglas para una partida utilizando sólo el tablero secundario de Las Tierras del Sueño.
De 1 a 2 jugadores

La Pesadilla

Primigenio
Hypnos

Objetivo del juego
Hay que resolver 2 misterios y llegar a Kadath para enfrentarse a Hypnos. No obstante, la ciudad de Kadath está sellada por la ausencia de los dioses que otrora la poblaron y debido a esto si no se destruyen los sellos que mantienen la barrera que impide el acceso a Kadath, los jugadores no podrán intentar detener al Dios de los Sueños.
4 fichas de Arcano serán los Sellos mágicos que impiden el poder acceder a La Ignota Kadath.

Componentes específicos
Cartas, Portales y Pistas de las locaciones de Dreamlands.
-Agregar:
Fichas Portal de Arkham y cuatro portales a escoger entre:
2 Portales de América, 2 Portales de Europa, 2 Portales de Asia
Cartas de Lugar genéricas (Ciudad, Naturaleza, Mar) y Cartas de Lugar que se correspondan con las locaciones de los portales escogidos (por ejemplo, América y Europa)
Cartas de Primigenio, Mitos, Otros Mundos y todas las pequeñas (apoyos, aliados, etc.)

Preparación
-Colocamos la ficha de Portal de Arkham cerca de la casilla de El Bosque Encantado, ésta funcionará como una casilla y le corresponderán encuentros de Lugar de Ciudad.
-Colocamos la ficha de Portal de Sueño que indica “Hacia Kadath” como una ruta alternativa saliendo de Celephaïs. Este portal funcionará como “casilla” alternativa cuando la verdadera Kadath esté protegida por la Barrera que impide que se llegue a ella.
-Mezclamos el resto de fichas de Portal y los dejamos aparte.
-Cogemos 4 Fichas de Arcano y la ficha de Búsqueda Onírica y las colocamos como en la imágen:
Bosque Encantado – 1 ficha Arcano
El Abismo – 1 ficha Arcano
La Luna – 1 ficha Arcano
Ignota Kadath – 1 ficha Arcano y la ficha de Búsqueda Onírica*

*La ficha de Búsqueda Onírica hará las veces de “barrera” que impide el paso hacia Kadath.

Mazo de Mitos
Se crea como indica la Hoja de Primigenio, agregamos 2 cartas Verdes y luego mezclamos el Mazo.

Reglas a tomar en cuenta
-Los jugadores iniciaran en Arkham. Para poder viajar a Las Tierras del sueño se seguirá la pauta especificada en las reglas del juego.
-Llegar a Kadath es toda una proeza que muy pocos han podido lograr, por tal motivo la Casilla de La Ignota Kadath estará sellada y no podrá accederse a ella hasta que los jugadores logren destruir los sellos (fichas de Arcano) que impiden el acceso a la ciudad:
Cuando un jugador se encuentre en el Bosque Encantado, La Luna o El Abismo, y  halla una ficha de Arcano en cualquiera de esas locaciones, robará y resolverá una carta correspondiente a ese lugar del Mazo de Búsqueda Onírica. Si al resolver con éxito el Encuentro de la carta obtenemos un ARTEFACTO, en lugar de ganar dicho Artefacto eliminamos la Ficha de Arcano del Tablero.

Perdición
Cuando llegue a 0 el Portal de Acceso a Las Tierras del Sueño se cierra y los investigadores se quedan vagando sin conciencia aparente en estas tierras mientras que en el mundo vigil permanecen dormidos y no vuelven a despertar. Los jugadores pierden la partida.

Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las 7 Pistas correspondientes a las locaciones del Tablero Secundario.
El Resto de Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas de Recompensa, robaremos de este montón las pistas que ganemos al completar alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva de Pistas para su uso sobre el tablero.

El Sello Oculto
Un sueño dentro de un sueño
Para la colocación del último sello retiraremos todas las pistas que haya sobre el tablero de juego (excepto aquellas que se encuentren en la misma locación que un Investigador) y tras mezclarlas cogeremos una al azar y será ahí donde generaremos el Sello.

Los 4 Sellos
Cuando las 4 fichas de Arcano sean retiradas del Tablero de juego, se retirará también la ficha Portal de Sueño “Hacia Kadath” así como la ficha de Búsqueda Onírica y daremos la vuelta a la Hoja de Primigenio. Ahora podremos viajar a la Ignota Kadath desde Celphaïs por la ruta de Barco.
El jugador que logre llegar a la casilla de La Ignota Kadath robará y resolverá una carta de Encuentro Especial Corona Borealis. Cuando sobre la carta de Primigenio haya 2 fichas de Arcano, los investigadores ganan la partida.

Tablero y Movilidad
-Para poder viajar de  Dylath-Leen a Celephaïs o La Luna SIEMPRE será necesario utilizar un billete de Barco a menos que una capacidad del investigador permita movilidad por dicha ruta.
-Para poder viajar de La Luna a Dylath-Leen serán necesarios 2 billetes de Barco.
-Cuando los jugadores se encuentren en Celphaïs, estos no podrán “retroceder”, solo podrán viajar hacia Kadath o en su defecto hacia la casilla-portal “Hacia Kadath”.
-Para poder viajar de Celephaïs a la Ignota Kadath (una vez eliminada la barrera mágica) siempre será necesario utilizar un Billete de Barco.

Casilla-Portal “Hacia Kadath”
Un sueño dentro de un sueño.
Esta casilla cumplirá todas las funciones de una casilla normal (colocaremos ahí Pistas, Portales, etc.).
Cuando un jugador se encuentre sobre esta casilla puede realizar sus dos acciones de turno y como Encuentro de Lugar (si no hay disponibles encuentros de fichas) lanzará un dado:
Si el resultado es un 6 se moverá a Ulthar, si el resultado es un 1 se moverá a El Abismo y generaremos ahí un monstruo (el jugador no podrá salir de El Abismo hasta que no haya derrotado a ese monstruo). Cualquier otro resultado ocasiona que el investigador despierte y se mueve a la casilla-portal de Arkham.

Cuando el último sello sea retirado del tablero de juego, todas las fichas y monstruos que hubiera sobre ésta casilla-portal serán devueltos a sus respectivas reservas. En el caso de que hubiera un Investigador sobre ésta casilla-portal será colocado en la casilla de Celephaïs.

Los Portales
-El Portal-casilla de Arkham no podrá cerrarse  ya que es el punto de Acceso para que los investigadores puedan viajar entre La Tierra de los Sueños y el mundo vigil. Su función es meramente servir como una casilla por lo que su indicador de Augurio no cuenta para hacer avanzar la perdición.
-Al generar los Portales correspondientes al Tablero del juego Base, se cogerá una Pista de la Reserva y será ahí donde se genera el Portal (regresando después la Pista a la Reserva y la mezclamos). Estos portales serán generados sin monstruos.
-Debido al punto anterior, puede haber 2 portales en una misma locación así que dichos portales funcionarán de manera independiente.

Ejemplo:
La casilla de Ulthar contiene dos portales, uno correspondiente a dicha casilla con un monstruo sobre ella y el portal correspondiente a Londres (sin monstruo). Un jugador que se mueva la casilla de Ulthar puede optar por colocar su ficha sobre el Portal de Londres y así intentar cerrar dicho portal o viajar a través de ese portal (ver Acción “Viajar a través del Portal”) para resolver un encuentro de lugar correspondiente a Londres. O bien, puede colocarse sobre el Portal correspondiente a Ulthar, combatir al monstruo y si lo derrota resolver un encuentro adicional.
En cualquier caso, como hay un monstruo en la casilla no se podrá realizar la Acción de Descansar ni de intentar adquirir Apoyos.

-Los portales correspondientes al Tablero Base serán desechados del juego una vez hayan sido cerrados.

Acción “Viajar a través del Portal”
Un sueño dentro de un sueño
Como otra posible Acción a realizar por los jugadores, se podrá Viajar a través de los Portales correspondientes al Tablero Base del juego (solo si no hay monstruos sobre dicho Portal).
El viajar a través de estos portales nos permite explorar en sueños los Lugares donde están conectados y realizar esta acción implica resolver un Encuentro de Lugar de dicho sitio.
Resolver estos Encuentros de Lugar tienen las siguientes consideraciones:
-No se pueden usar fichas de Concentración ni de Pista para volver a tirar dados.
-Se pueden volver a tirar dados bajo el coste de 1 punto de Cordura por dado.
-Si se falla la Prueba, el investigador despierta: Se mueve a la casilla de Arkham y queda Retrasado.

Enfrentamientos
Los investigadores solo quedan obligados a enfrentarse con un monstruo a la vez pero si en la misma casilla hay más de un monstruo se penaliza con un punto de salud o cordura por cada monstruo no enfrentado.

Cartas de Mitos  
-Las Cartas Verdes no sufren cambios.
-Las Cartas Amarillas no sufren cambios.
-Las Cartas de Mitos Rumor. El despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas por un portal (ver Casillas Faltantes).

Casillas Faltantes
Para la colocación específica de Monstruos con el icono verde, o colocación específica de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se robará una ficha de Pista de la Reserva y colocamos ahí lo que se indique. Luego devolvemos la pista a la Reserva y mezclamos.

Misterio Activo
El texto de la Carta de Misterio que esté en juego prevalece sobre este reglamento.

Investigador Derrotado
Cuando un investigador sea derrotado, su ficha y sus pertenencias se desechan inmediatamente.
Cada jugador podrá escoger un único investigador de recambio para continuar la partida.

Cuando se agoten las cartas de Mitos
-La perdición avanzará una casilla cada que correspondiera resolver la fase de Mitos.
-Se resuelven todos los efectos de retribución cada que correspondiera resolver la fase de mitos.

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El Sueño

Primigenio
Atlach Nacha

Objetivo del juego
Kadath, la ciudad de los Dioses. Sus moradores la han abandonado embelesados por la imagen de una ciudad infinitamente más hermosa y por ende ahora Kadath ha quedado a merced de seres inferiores que ansían impregnarse y saborear algo del inagotable remanente de icor que la mera presencia de los Dioses deja detrás de si. Un ser en particular ha transformado Kadath en su guarida, oculto en lo más recóndito de la ciudad, extendiendo su influencia desde las sombras por lo que es necesario obligarle salir a la luz.

Tras resolver 2 Misterios y completar las cartas de Aventura correspondientes a Las Tierras del Sueño, los Investigadores intentarán frenar a Atlach Nacha en enfrentamiento directo.

Componentes específicos
Cartas, Portales y Pistas de las locaciones de Dreamlands.
-Agregar:
Fichas Portal de Arkham y cuatro portales a escoger entre:
2 Portales de América, 2 Portales de Europa, 2 Portales de Asia
Cartas de Lugar genéricas (Ciudad, Naturaleza, Mar) y Cartas de Lugar que se correspondan con las locaciones de los portales escogidos (por ejemplo, América y Europa)
Cartas de Primigenio, Mitos, Otros Mundos y todas las pequeñas (apoyos, aliados, etc.)

Preparación
-Colocamos la ficha de Portal de Arkham cerca de la casilla de El Bosque Encantado, ésta funcionará como una casilla y le corresponderán encuentros de Lugar de Ciudad.
-Mezclamos el resto de fichas de Portal y los dejamos aparte.
-Se creará un mazo con las cartas de Misterio y las de Aventura de la siguiente manera:
Fase I :  Carta de Aventura I
Fase II:  Carta de Misterio + Carta de Aventura II
Fase III: Carta de Misterio + Carta de Aventura III +Emboscada [ver Reglas a tomar en cuenta]
Fase IV: Carta de Aventura IV + Emboscada [ídem]

Mazo de Mitos
Se crea como indica la Hoja de Primigenio, agregamos 2 cartas Verdes y luego mezclamos el Mazo.

Reglas a tomar en cuenta
-Los jugadores iniciaran en Arkham. Para poder viajar a Las Tierras del sueño se seguirá la pauta especificada en las reglas del juego.
-Las Fases antes mencionadas no pueden avanzar hasta que la Fase en juego en turno sea completada en su totalidad.
-A partir de la Fase III cada que el Augurio avance a la casilla Verde, cada jugador será emboscado por un Monstruo Araña de Leng.
-Cuando la Aventura de la Fase IV sea completada las Emboscadas terminan.
-Una vez completadas las Aventuras y los Misterios:
1. Si algún investigador posee la carta de Aliado Randolph Carter, ese investigador desecha dicha carta y escoge entre Recuperar toda su Salud/Cordura, Mejorar una Habilidad de su elección, Ganar 2 fichas de Concentración.
2. Se generará el Monstruo Epico Atlach Nacha en la casilla de Kadath. Cuando el monstruo sea derrotado los jugadores ganan la partida.

Perdición
Cuando llegue a 0 el Portal de Acceso a Las Tierras del Sueño se cierra y los investigadores se quedan vagando sin conciencia aparente en estas tierras mientras que en el mundo vigil permanecen dormidos y no vuelven a despertar. Los jugadores pierden la partida.

Pistas
La Reserva de Pistas se compondrá exclusivamente de las 7 Pistas correspondientes a las locaciones del Tablero Secundario.
El Resto de Pistas se dejarán aparte y sólo serán Pistas de Recompensa, robaremos de este montón las pistas que ganemos al completar alguna prueba y dejaremos las fichas de la Reserva de Pistas para su uso sobre el tablero.

Tablero y Movilidad

-Para poder viajar de  Dylath-Leen a Celephaïs o La Luna SIEMPRE será necesario utilizar un billete de Barco (a menos que una capacidad de investigador permita movilidad por dicha ruta).
-Para poder viajar de La Luna a Dylath-Leen serán necesarios 2 billetes de Barco.
-Cuando los jugadores se encuentren en Celphaïs, estos no podrán “retroceder”, solo podrán viajar hacia Kadath o en su defecto hacia la casilla-portal “Hacia Kadath”.
-Para poder viajar de Celephaïs a la Ignota Kadath siempre será necesario utilizar un Billete de Barco.







Los Portales
-El Portal-casilla de Arkham no podrá cerrarse  ya que es el punto de Acceso para que los investigadores puedan viajar entre la Tierra de los Sueños y el mundo vigil. Su función es meramente servir como una casilla por lo que su indicador de Augurio no cuenta para hacer avanzar la perdición.
-Al generar los Portales correspondientes al Tablero del juego Base, se cogerá una Pista de la
Reserva y será ahí donde se genera el Portal (regresando después la Pista a la Reserva y la mezclamos). Estos portales serán generados sin monstruos.
-Debido al punto anterior, puede haber 2 portales en una misma locación así que dichos portales funcionarán de manera independiente.

Ejemplo:
La casilla de Ulthar contiene dos portales, uno correspondiente a dicha casilla con un monstruo sobre ella y el portal correspondiente a Londres (sin monstruo). Un jugador que se mueva la casilla de Ulthar puede optar por colocar su ficha sobre el Portal de Londres y así intentar cerrar dicho portal o viajar a través de ese portal (ver Acción “Viajar a través del Portal”) para resolver un encuentro de lugar correspondiente a Londres. O bien, puede colocarse sobre el Portal correspondiente a Ulthar, combatir al monstruo y si lo derrota resolver un encuentro adicional.
En cualquier caso, como hay un monstruo en la casilla no se podrá realizar la Acción de Descansar ni de intentar adquirir Apoyos.

-Los portales correspondientes al Tablero Base serán desechados del juego una vez hayan sido cerrados.

Acción “Viajar a través del Portal”
Un sueño dentro de un sueño
Como otra posible Acción a realizar por los jugadores, se podrá Viajar a través de los Portales correspondientes al Tablero Base del juego (solo si no hay monstruos sobre dicho Portal).
El viajar a través de estos portales nos permite explorar en sueños los Lugares donde están conectados y realizar esta acción implica resolver un Encuentro de Lugar de dicho sitio.
Resolver estos Encuentros de Lugar tienen las siguientes consideraciones:
-No se pueden usar fichas de Concentración ni de Pista para volver a tirar dados.
-Se pueden volver a tirar dados bajo el coste de 1 punto de Cordura por dado.
-Si se falla la Prueba, el investigador despierta: Se mueve a la casilla de Arkham y queda Retrasado.

Enfrentamientos
Los investigadores solo quedan obligados a enfrentarse con un monstruo a la vez pero si en la misma casilla hay más de un monstruo se penaliza con un punto de salud o cordura por cada monstruo no enfrentado.

Cartas de Mitos
-Las Cartas Verdes no sufren cambios.
-Las Cartas Amarillas no sufren cambios.
-Las Cartas de Mitos Rumor. El despertar del Primigenio ocasiona el desgarre del tejido cósmico del espacio-tiempo por lo que ciertas locaciones en el mundo están interconectadas por un portal (ver Casillas Faltantes).

Casillas Faltantes
Para la colocación específica de Monstruos con el icono verde, o colocación específica de algo que nos indique una carta de Mitos Rumor sobre el tablero base, se robará una ficha de Pista de la Reserva y colocamos ahí lo que se indique. Luego devolvemos la pista a la Reserva y mezclamos.

Misterio Activo
El texto de la Carta de Misterio que esté en juego prevalece sobre este reglamento.

Investigador Derrotado
Cuando un investigador sea derrotado, su ficha y sus pertenencias se desechan inmediatamente.
Cada jugador podrá escoger un único investigador de recambio para continuar la partida.

Cuando se agoten las cartas de Mitos

-La perdición avanzará una casilla cada que correspondiera resolver la fase de Mitos.
-Se resuelven todos los efectos de retribución cada que correspondiera resolver la fase de mitos.

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